
Animasjon laget i det tekstbaserte programmeringsspråket Prosessing, S. Hoebeke
Å programmere i K&H, del 1: Introduksjon
I de nye læreplanene, LK20, innebærer digitale ferdigheter i kunst og håndverk blant annet å kunne bruke digitale verktøy og programmering i kreative og skapende prosesser. Stephanie Hoebeke, lektor i kunst og håndverk, gir oss gjennom fire undervisningsressurser, en innføring i programmering. Hun deler også tips til hvordan du kan bruke programmering i kunst- og håndverksfaget.
Dette er den første av fire undervisningsressurser, som handler om programmering i praksis i kunst- og håndverksfaget. Kunst og kultursenteret har sett ressursene i sammenheng med LK20, som ikke var ferdig godkjent da forfatteren laget opplegget. Når det henvises til kjerneelementer, grunnleggende ferdigheter og kompetansemål, vises det altså til den nye læreplanen som tas i bruk høsten 2020.
Ressursene hjelper deg både til å øke forståelsen for hva programmering er og til å kunne bruke tre ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet i kunst og håndverksfaget.
Det er lagt vekt på forklarende instruksjoner, slik at lærere uten særlig forkunnskap skal kunne gjøre seg kjent med og se muligheter for bruk av grunnleggende programmering i sin undervisning.
- Å programmere i K&H, del 1: Introduksjon
I den første delen gis en oversikt over hvilke formål og skapeområder i kunst og håndverk de utvalgte programmeringsspråkene passer til. - Å programmere i K&H, del 2: p5.js
Del 2 gir en kort innføring i det tekstbaserte programmeringsspråket p5.js. Blanding av lysfarger og utvikling av eget tegneredskap er praktiske øvelser både du og elevene kan prøve seg på. - Å programmere i K&H, del 3: Scratch
I del 3 jobber man med det blokkbaserte programmeringsspråket Scratch.
Her er utvikling av mønsterelementer, mønsterborder og mønsterflater sentralt. - Å programmere i K&H, del 4: BBC micro:bit
BBC micro:bit er en bitteliten programmerbar datamaskin, som kan brukes for å utvikle fysiske produkter. I den siste delen får du innblikk i hvordan BBC micro:bitt kan brukes for å lage en lampe.
Gjennomføring
Tre programmeringsspråk og deres formål
Stephanie Hoebeke har, på bakgrunn av utprøvinger i sin masteravhandling, valgt ut tre ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet til kunst og håndverksfaget. Disse er
- p5.js
- Scratch
- BBC micro:bit.
Programmeringsspråkene passer til ulike formål: Med p5.js og Scratch lager man digitale produkter, som f.eks. animasjoner, mønsterutvikling, visualiseringer og spill-utvikling. Forskjellen mellom språkene er at p5.js er tekstbasert og Scratch er blokkbasert. Følgelig passer de til ulike brukergrupper, men også til ulike formål i kunst og håndverk. BBC micro:bit passer bedre til å utvikle produkter som ligger utenfor skjermens rammer, der man må koble sammen maskinvarer som man kan programmere. Ting man kan lage er for eksempel lamper, smarte tekstiler, roboter osv.

Produkter basert på henholdsvis tekstbasert og blokkbasert programmeringsspråk. Til høyre et eksempel på bruk av BBC micro:bit. Foto: H. Hermansen
Skapeområder i kunst og håndverk
Tabellen nedenfor viser ulike skapeområder i kunst og håndverk knyttet til programmering. Kreativ koding handler om å lage produkter som kun har en estetisk side ved seg, mens programvareutvikling handler om å lage produkter som både er estetiske, men også har en bruksfunksjon. Videre viser oversikten om det er snakk om digitale eller fysiske produkter. Dette for å skille mellom noe som skapes innenfor eller utenfor skjermens rammer.
Område | Forklaring | Eksempler |
Kreativ koding av digitale produkter | Digitale produkter som enten er to- eller tredimensjonale, f.eks. audiovisuelle uttrykk, animasjoner eller visuelle uttrykk. Her skapes det ingen bruksfunksjon, og programmering brukes som et språk til å skape estetiske uttrykk. Området blir knyttet til kunstdimensjonene i faget. | Visualiseringer, film, mønstre, form, installasjoner, generativ kunst. |
Programvareutvikling av digitale produkter | Digitale produkter som enten er to- eller tredimensjonal. Det kan være audiovisuelle uttrykk, animasjoner, eller visuelle uttrykk. Her må man både tenke på funksjon og estetisk. Området blir knyttet mot designdimensjonen i faget. | Hjemmesider, apper, spill, animasjoner, tegneprogram, kontroller |
Kreativ koding av fysiske produkter | Fysiske produkter med integrert maskinvare. Produktenes bruksfunksjon er ikke det sentrale. Det man fokuserer på er snarere det estetiske uttrykket. Området blir knyttet mot kunstdimensjonene i faget. | Installasjoner eller skulpturer med integrert maskinvare, f.eks. kinetiske skulpturer. |
Programvareutvikling av fysiske produkter | Fysiske produkter med integrert maskinvare. Her skapes det både noe som er estetiske og funksjonelt. Området knyttes mot designbegrepet. | Design med integrert maskinvare, slik som smarte tekstiler, lamper og roboter. |
Verktøy til å utforske begreper i kunst og håndverk. | Her brukes programmeringen til å utforske og lære om sentrale begreper i kunst og håndverk. | Utforske mønstre, former og lysfarger. |
Leke og lære – prøve og feile
Det finnes ulike tilnærminger til å lære seg programmering:
- Fikling (engelsk: tinkering): Ved fikling kan man enten bruke eksisterende koder, for så å gjøre justeringer i koden eller man kan prøve og feile. Prøve og feile fungerer spesielt godt med blokkbasert programmering.
- Følge oppskrifter via tekst eller video.
- Lage egne programmer basert på det man har lært.
I del 2, 3 og 4 følger korte introduksjoner til de ulike programmeringsspråkene, samt beskrivelser av ulike måter å lære seg disse på. Ved å følge instruksjonene kan du kjenne litt på hvordan du selv liker å lære deg programmering. Det kan være verdifulle erfaringer å ta med seg inn i klasserommet. Hvert programmeringsspråk knyttes også opp mot kompetansemål i den nye læreplanen (LK20), og slik får du tips om hvordan du kan bruke programmering i din framtidige undervisning.
KKS anbefaler videre Stephanie Hoebekes artikkel Programmering i kunst og håndverk. Se også fagbegrep, anbefalte tilleggsressurser og relaterte ressurser under.
Fagbegrep
Udir har laget en ordliste over de vanligste begrepene knyttet til programmering.
I sin artikkel Programmering i kunst og håndverk gir Hoebeke utdypende forklaringer på sentrale begreper.
Tilleggsressurser
Akerbæk, M & Karlsen, J. (2019). Koding som skapende og utforskende aktivitet. I Skaperglede, engasjement og utforskertrang, s. 143 – 159. Oslo: Universitetsforlaget
Hvordan jobbe med algoritmisk tankegang i skolen?
Fra Udirbloggen
Kreativ koding blant barn og unge
Artikkel i Utdanningsforskning av Marius Akerbæk og Joakim Karlsen
Skaperskolen
Skaperskolen finnes i hele landet og er et samarbeid mellom de regionale vitensentrene og Naturfagsenteret.
Relaterte ressurser
Å programmere i K&H, del 2: p5.js
Dette er den andre av fire undervisningsressurser, som handler om programmering i praksis i kunst og håndverk. Tilsammen kan ressursene...
Å programmere i K&H, del 3: Scratch
Dette er den tredje av fire undervisningsressurser, som handler om programmering i praksis i kunst og håndverk. I del 3...
Programmering i kunst og håndverk
«Når elevene lærer om programmering i kunst og håndverk kan de være med i diskusjonen, utviklingen og bruken av slike...
Digitale ferdigheter i kunst og håndverk
Hva innebærer det å ha digitale ferdigheter i et fag som musikk eller kunst og håndverk? Denne filmen viser noen...
Digitale ferdigheter i musikk
Hva innebærer det å ha digitale ferdigheter i et fag som musikk eller kunst og håndverk? Denne filmen viser noen...