Har du innspill til våre nettsider?  – Klikk her for å gi oss din tilbakemelding!

Å programmere i K&H, del 3: Scratch

Dette er den tredje av fire undervisningsressurser, som handler om  programmering i praksis i kunst og håndverk.

I del 3 jobber man med det blokkbaserte programmeringsspråket Scratch.
Her er utvikling av mønsterelementer, mønsterborder og mønsterflater sentralt.

Tilsammen kan ressursene i programmering hjelpe deg både til å øke forståelsen for hva programmering er og til å kunne bruke tre ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet i kunst og håndverksfaget.

Gjennomføring

Om Scratch – blokkbasert programmering

Scratch er et blokkbasert programmeringsspråk. Det betyr at man ikke trenger å lære seg syntakser, noe som gjør at programmeringsspråket kanskje er lettere å lære seg enn det tekstbaserte p5.js. I Scratch bygger sammen blokker med kode, litt som man bygger med Lego. Det er disse blokkene som gjør at en oppgave utføres. Med blokkbasert programmering kan det være lettere å skape mer kompliserte programvarer.

Scratch ble lansert i 2007 og bygger på prinsipper fra ideene bak det første programmeringsspråket for barn, LOGO.  Formålet med programmeringsspråket er å lære barn og ungdom fra 8 til 16 år prinsippene bak programmering. Inne på utviklingsmiljøet finnes det ulike områder der man jobber med forskjellige ting.

utviklingsmiljø i Scratch.

Slik ser utviklingsmiljøet i Scratch ut. Illustrasjon: KKS

I et område skriver man koden, code, og i et annet område, costumes, kan man utvikle egne figurer, såkalte Sprites, og man kan laste ned egne bilder. I et tredje område, sounds, kan man spille inn lyd eller laste ned lyder.  Scratch passer godt til å kombinere lyd og bilde og lage audiovisuelle utrykk, som f.eks. spill, animasjoner, musikkvideoer, korte filmsnutter mm.

Mønster i Scratch

Mønster er et fint utgangspunkt for tverrfaglig samarbeid mellom kunst og håndverk, matematikk og naturfag. I matematikkfaget ønsker en gjerne å finne mønstre som eksisterer i verden, for så å skrive disse med enkle matematiske formler eller algoritmer. I LK20 er ett av kompetansemålene i matematikk etter 6. trinn at elevene skal «utforske og beskrive symmetri i mønster og utføre kongruensavbildningar med og utan koordinatsystem». Det er nettopp noe av dette man arbeider med når man lager mønster i Scratch ved hjelp av de to måtene som beskrives om litt.

I kunst og håndverksfaget bruker vi gjerne mønster for å uttrykke oss og for å oppnå harmoni og balanse i det vi skaper.  I kunst og håndverk er mønster en gjentagelse av former i et bestemt system. Formene kan arrangeres på ulike måter, både ved å gjentas, speiles eller roteres. Vi kan dele mønstre inn i tre forskjellige kategorier: mønsterelement, mønsterbord og mønsterflater.

Du finner flere ulike måter å arbeide med mønster på ved å ta en titt i Relaterte ressurser.

Programmering er et godt verktøy til å få bedre forståelse av hvordan mønster er bygget opp, da mønstre gjerne består av enkle algoritmer. Som nevnt tidligere fungerer programmering godt når man skal gjøre mange operasjoner på kort tid. Dermed egner programmering seg godt for å utforske mange ulike mønstre. Når man skal undersøke mønstre kan det være lurt å finne ut hva som alltid er det samme – altså konstanten – og hva som alltid forandrer seg – altså variablene.

Ulike mønster i naturen og menneskeskapte.

Ulike mønstre finner man både i naturen og i ulike typer design.

Før en starter med programmeringen anbefales det at elevene blir kjent med temaet gjennom å:

  • se på ulike mønstre og hente inspirasjon
  • undersøke ulike mønstre nærmere og finne ut hvordan de er bygget opp.
  • skrive med ord, steg for steg hvordan mønstre er bygget opp
  • bruke «oppskriften» som inspirasjon til å programmere et mønster

Øvelsene nedenfor er kun ment som en første innføring. Det er mulig å lage mange flere og mye mer kompliserte og interessante mønstre.

Utforsking A – mønsterelement

  1. Gå inn på Scratch sine hjemmesider. Her må du opprette en profil om du ikke har det.
  2. Når du har opprettet profil og kommet inn i utviklingsmiljøet i Scratch åpner du  instruksjonsfilmen Mønsterelement i Scratch og følger den.

Det er lurt å ha to parallelle vinduer åpne på skjermen, ett med Scratch og ett med instruksjonsfilmen. Husk at du kan stoppe filmen når du trenger det.

Utforsking B – mønsterflate

  1. Gå inn på Scratch sine hjemmesider. Her må du opprette en profil om du ikke har det.
  2. Når du har opprettet profil og kommet inn i utviklingsmiljøet i Scratch åpner du  instruksjonsfilmen Mønsterflate i Scratch og følger den.
  3. Det er lurt å ha to parallelle vinduer åpne på skjermen, ett med Scratch og ett med instruksjonsfilmen. Husk at du kan stoppe filmen når du trenger det.

Videre arbeid

Det er fint å videreutvikle de mønstrene elevene er fornøyde med i oppgaver med andre materialer og teknikker, som for eksempel

  • trykke på tekstiler
  • brodere i tekstil
  • lage strikkemønster
  • ripe eller trykke mønster i fuktig leire
  • til å svi – med svipenn – i treverk

Hvis du synes Scratch var et morsomt programmeringsspråk, og du gjerne vil lære mer, anbefaler Stephanie Hoebeke Lær kidsa koding sin hjemmeside. Der finner du mange ulike oppgaver.

 

Tilleggsressurser

Akerbæk, M & Karlsen, J. (2019). Koding som skapende og utforskende aktivitet. I Skaperglede, engasjement og utforskertrang, s. 143 – 159. Oslo: Universitetsforlaget

Hvordan jobbe med algoritmisk tankegang i skolen?
Fra Udirbloggen

Kreativ koding blant barn og unge
Artikkel i Utdanningsforskning av Marius Akerbæk og Joakim Karlsen

Lær Kidsa Koding

Skaperskolen
Skaperskolen finnes i hele landet og er et samarbeid mellom de regionale vitensentrene og Naturfagsenteret.

Veiledning til programmering valgfag
Udir sin side med inspirasjon og tips til valgfag programmering. Her kan du finne spennende innfallsvinkler til opplegg i kunst og håndverk også.

Personvern og informasjonskapsler

På denne siden bruker vi informasjonskapsler (cookies) og andre teknologier for å tilby deg så hyggelig brukeropplevelse som mulig. Du kan lese mer her.