Gå til hovedinnhold
Fargede sirkler

Animasjon laget i det tekstbaserte programmeringsspråket Prosessing, S. Hoebeke

Å programmere i K&H, del 1: Introduksjon

I de nye læreplanene, LK20, innebærer digitale ferdigheter i kunst og håndverk blant annet å kunne bruke digitale verktøy og programmering i kreative og skapende prosesser. Stephanie Hoebeke, lektor i kunst og håndverk, gir oss gjennom tre undervisningsressurser en innføring i programmering. Hun deler også tips til hvordan du kan bruke programmering i kunst- og håndverksfaget.

Tekst og illustrasjoner: Stephanie Hoebeke

Dette er den første av tre undervisningsressurser, som handler om  programmering i praksis i kunst- og håndverksfaget.

Ressursene hjelper deg både til å øke forståelsen for hva programmering er og til å kunne bruke ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet i kunst og håndverksfaget.

Det er lagt vekt på forklarende instruksjoner, slik at lærere uten særlig forkunnskap skal kunne gjøre seg kjent med og se muligheter for bruk av grunnleggende programmering i sin undervisning.

  1. Å programmere i K&H, del 1: Introduksjon
    I den første delen gis en oversikt over hvilke formål og skapeområder i kunst og håndverk de utvalgte programmeringsspråkene passer til.
  2. Å programmere i K&H, del 2: p5.js
    Del 2 gir en kort innføring i det tekstbaserte programmeringsspråket p5.js. Blanding av lysfarger og utvikling av eget tegneredskap er praktiske øvelser både du og elevene kan prøve seg på.
  3. Å programmere i K&H, del 3: Scratch
    I del 3 jobber man med det blokkbaserte programmeringsspråket Scratch.
    Her er utvikling av mønsterelementer, mønsterborder og mønsterflater sentralt.

Tre programmeringsspråk og deres formål

Stephanie Hoebeke har, på bakgrunn av utprøvinger i sin masteravhandling, valgt ut tre ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet til kunst og håndverksfaget. Disse er

  • p5.js
  • Scratch
  • BBC micro:bit.

Programmeringsspråkene passer til ulike formål: Med p5.js og Scratch lager man digitale produkter, som f.eks. animasjoner, mønsterutvikling, visualiseringer og spill-utvikling. Forskjellen mellom språkene er at p5.js er tekstbasert og Scratch er blokkbasert. Følgelig passer de til ulike brukergrupper, men også til ulike formål i kunst og håndverk. BBC micro:bit passer bedre til å utvikle produkter som ligger utenfor skjermens rammer, der man må koble sammen maskinvarer som man kan programmere. Ting man kan lage er for eksempel  lamper, smarte tekstiler, roboter osv.

Resultater av tre ulike programmeringsspråk.
Produkter basert på henholdsvis tekstbasert og blokkbasert programmeringsspråk. Til høyre et eksempel på bruk av BBC micro:bit. Foto: H. Hermansen

Skapeområder i kunst og håndverk

Tabellen nedenfor viser ulike skapeområder i kunst og håndverk knyttet til programmering. Kreativ koding handler om å lage produkter som kun har en estetisk side ved seg, mens programvareutvikling handler om å lage produkter som både er estetiske, men også har en bruksfunksjon. Videre viser oversikten om det er snakk om digitale eller fysiske produkter. Dette for å skille mellom noe som skapes innenfor eller utenfor skjermens rammer.

OmrådeForklaringEksempler
Kreativ koding av digitale produkterDigitale produkter som enten er to- eller tredimensjonale, f.eks. audiovisuelle uttrykk, animasjoner eller visuelle uttrykk. Her skapes det ingen bruksfunksjon, og programmering brukes som et språk til å skape estetiske uttrykk. Området blir knyttet til kunstdimensjonene i faget.Visualiseringer, film, mønstre, form, installasjoner, generativ kunst.
Programvareutvikling av digitale produkterDigitale produkter som enten er to- eller tredimensjonal. Det kan være audiovisuelle uttrykk, animasjoner, eller visuelle uttrykk. Her må man både tenke på funksjon og estetisk. Området blir knyttet mot designdimensjonen i faget.Hjemmesider, apper, spill, animasjoner, tegneprogram, kontroller
Kreativ koding av fysiske produkterFysiske produkter med integrert maskinvare. Produktenes bruksfunksjon er ikke det sentrale. Det man fokuserer på er snarere det estetiske uttrykket. Området blir knyttet mot kunstdimensjonene i faget.Installasjoner eller skulpturer med integrert maskinvare, f.eks. kinetiske skulpturer.
Programvareutvikling av fysiske produkterFysiske produkter med integrert maskinvare. Her skapes det både noe som er estetiske og funksjonelt. Området knyttes mot designbegrepet.Design med integrert maskinvare, slik som smarte tekstiler, lamper og roboter.
Verktøy til å utforske begreper i kunst og håndverk.Her brukes programmeringen til å utforske og lære om sentrale begreper i kunst og håndverk.Utforske mønstre, former og lysfarger.

Leke og lære – prøve og feile

Det finnes ulike tilnærminger til å lære seg programmering:

  • Fikling (engelsk: tinkering): Ved fikling kan man enten bruke eksisterende koder, for så å gjøre justeringer i koden eller man kan prøve og feile. Prøve og feile fungerer spesielt godt med blokkbasert programmering.
  • Følge oppskrifter via tekst eller video.
  • Lage egne programmer basert på det man har lært.

I del 2, 3 og 4 følger korte introduksjoner til de ulike programmeringsspråkene, samt beskrivelser av ulike måter å lære seg disse på. Ved å følge instruksjonene kan du kjenne litt på hvordan du selv liker å lære deg programmering. Det kan være verdifulle erfaringer å ta med seg inn i klasserommet. Hvert programmeringsspråk knyttes også opp mot kompetansemål i den nye læreplanen (LK20), og slik får du tips om hvordan du kan bruke programmering i din framtidige undervisning.

KKS anbefaler videre Stephanie Hoebekes artikkel Programmering i kunst og håndverk. Se også fagbegrep, anbefalte tilleggsressurser og relaterte ressurser under.

I sin artikkel Programmering i kunst og håndverk gir Hoebeke utdypende forklaringer på sentrale begreper.

Akerbæk, M & Karlsen, J. (2019). Koding som skapende og utforskende aktivitet. I Skaperglede, engasjement og utforskertrang, s. 143 – 159. Oslo: Universitetsforlaget

Hvordan jobbe med algoritmisk tankegang i skolen?
Fra Udirbloggen

Kreativ koding blant barn og unge
Artikkel i Utdanningsforskning av Marius Akerbæk og Joakim Karlsen

Lær Kidsa Koding

Skaperskolen
Skaperskolen finnes i hele landet og er et samarbeid mellom de regionale vitensentrene og Naturfagsenteret.

Personvern og informasjonskapsler

På denne siden bruker vi informasjonskapsler (cookies) og andre teknologier for å tilby deg så hyggelig brukeropplevelse som mulig. Du kan lese mer her.