Animasjon laget i det tekstbaserte programmeringsspråket Prosessing, S. Hoebeke
Å programmere i K&H, del 1: Introduksjon
I de nye læreplanene, LK20, innebærer digitale ferdigheter i kunst og håndverk blant annet å kunne bruke digitale verktøy og programmering i kreative og skapende prosesser. Stephanie Hoebeke, lektor i kunst og håndverk, gir oss gjennom tre undervisningsressurser en innføring i programmering. Hun deler også tips til hvordan du kan bruke programmering i kunst- og håndverksfaget.
Tekst og illustrasjoner: Stephanie Hoebeke
Dette er den første av tre undervisningsressurser, som handler om programmering i praksis i kunst- og håndverksfaget.
Ressursene hjelper deg både til å øke forståelsen for hva programmering er og til å kunne bruke ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet i kunst og håndverksfaget.
Det er lagt vekt på forklarende instruksjoner, slik at lærere uten særlig forkunnskap skal kunne gjøre seg kjent med og se muligheter for bruk av grunnleggende programmering i sin undervisning.
- Å programmere i K&H, del 1: Introduksjon
I den første delen gis en oversikt over hvilke formål og skapeområder i kunst og håndverk de utvalgte programmeringsspråkene passer til. - Å programmere i K&H, del 2: p5.js
Del 2 gir en kort innføring i det tekstbaserte programmeringsspråket p5.js. Blanding av lysfarger og utvikling av eget tegneredskap er praktiske øvelser både du og elevene kan prøve seg på. - Å programmere i K&H, del 3: Scratch
I del 3 jobber man med det blokkbaserte programmeringsspråket Scratch.
Her er utvikling av mønsterelementer, mønsterborder og mønsterflater sentralt.
Tre programmeringsspråk og deres formål
Stephanie Hoebeke har, på bakgrunn av utprøvinger i sin masteravhandling, valgt ut tre ulike programmeringsspråk, som er særlig egnet til kunst og håndverksfaget. Disse er
- p5.js
- Scratch
- BBC micro:bit.
Programmeringsspråkene passer til ulike formål: Med p5.js og Scratch lager man digitale produkter, som f.eks. animasjoner, mønsterutvikling, visualiseringer og spill-utvikling. Forskjellen mellom språkene er at p5.js er tekstbasert og Scratch er blokkbasert. Følgelig passer de til ulike brukergrupper, men også til ulike formål i kunst og håndverk. BBC micro:bit passer bedre til å utvikle produkter som ligger utenfor skjermens rammer, der man må koble sammen maskinvarer som man kan programmere. Ting man kan lage er for eksempel lamper, smarte tekstiler, roboter osv.
Skapeområder i kunst og håndverk
Tabellen nedenfor viser ulike skapeområder i kunst og håndverk knyttet til programmering. Kreativ koding handler om å lage produkter som kun har en estetisk side ved seg, mens programvareutvikling handler om å lage produkter som både er estetiske, men også har en bruksfunksjon. Videre viser oversikten om det er snakk om digitale eller fysiske produkter. Dette for å skille mellom noe som skapes innenfor eller utenfor skjermens rammer.
Område | Forklaring | Eksempler |
---|---|---|
Kreativ koding av digitale produkter | Digitale produkter som enten er to- eller tredimensjonale, f.eks. audiovisuelle uttrykk, animasjoner eller visuelle uttrykk. Her skapes det ingen bruksfunksjon, og programmering brukes som et språk til å skape estetiske uttrykk. Området blir knyttet til kunstdimensjonene i faget. | Visualiseringer, film, mønstre, form, installasjoner, generativ kunst. |
Programvareutvikling av digitale produkter | Digitale produkter som enten er to- eller tredimensjonal. Det kan være audiovisuelle uttrykk, animasjoner, eller visuelle uttrykk. Her må man både tenke på funksjon og estetisk. Området blir knyttet mot designdimensjonen i faget. | Hjemmesider, apper, spill, animasjoner, tegneprogram, kontroller |
Kreativ koding av fysiske produkter | Fysiske produkter med integrert maskinvare. Produktenes bruksfunksjon er ikke det sentrale. Det man fokuserer på er snarere det estetiske uttrykket. Området blir knyttet mot kunstdimensjonene i faget. | Installasjoner eller skulpturer med integrert maskinvare, f.eks. kinetiske skulpturer. |
Programvareutvikling av fysiske produkter | Fysiske produkter med integrert maskinvare. Her skapes det både noe som er estetiske og funksjonelt. Området knyttes mot designbegrepet. | Design med integrert maskinvare, slik som smarte tekstiler, lamper og roboter. |
Verktøy til å utforske begreper i kunst og håndverk. | Her brukes programmeringen til å utforske og lære om sentrale begreper i kunst og håndverk. | Utforske mønstre, former og lysfarger. |
Leke og lære – prøve og feile
Det finnes ulike tilnærminger til å lære seg programmering:
- Fikling (engelsk: tinkering): Ved fikling kan man enten bruke eksisterende koder, for så å gjøre justeringer i koden eller man kan prøve og feile. Prøve og feile fungerer spesielt godt med blokkbasert programmering.
- Følge oppskrifter via tekst eller video.
- Lage egne programmer basert på det man har lært.
I del 2, 3 og 4 følger korte introduksjoner til de ulike programmeringsspråkene, samt beskrivelser av ulike måter å lære seg disse på. Ved å følge instruksjonene kan du kjenne litt på hvordan du selv liker å lære deg programmering. Det kan være verdifulle erfaringer å ta med seg inn i klasserommet. Hvert programmeringsspråk knyttes også opp mot kompetansemål i den nye læreplanen (LK20), og slik får du tips om hvordan du kan bruke programmering i din framtidige undervisning.
KKS anbefaler videre Stephanie Hoebekes artikkel Programmering i kunst og håndverk. Se også fagbegrep, anbefalte tilleggsressurser og relaterte ressurser under.
I sin artikkel Programmering i kunst og håndverk gir Hoebeke utdypende forklaringer på sentrale begreper.
Akerbæk, M & Karlsen, J. (2019). Koding som skapende og utforskende aktivitet. I Skaperglede, engasjement og utforskertrang, s. 143 – 159. Oslo: Universitetsforlaget
Hvordan jobbe med algoritmisk tankegang i skolen?
Fra Udirbloggen
Kreativ koding blant barn og unge
Artikkel i Utdanningsforskning av Marius Akerbæk og Joakim Karlsen
Skaperskolen
Skaperskolen finnes i hele landet og er et samarbeid mellom de regionale vitensentrene og Naturfagsenteret.
Å programmere i K&H, del 2: p5.js
Dette er den andre av tre undervisningsressurser, som handler om programmering i praksis i kunst og håndverk. Til sammen kan...
Å programmere i K&H, del 3: Scratch
Dette er den siste av tre undervisningsressurser som handler om programmering i praksis i kunst og håndverk. I del 3...
Programmering i kunst og håndverk
«Når elevene lærer om programmering i kunst og håndverk kan de være med i diskusjonen, utviklingen og bruken av slike...
Digitale ferdigheter i kunst og håndverk
Hva innebærer det å ha digitale ferdigheter i et fag som musikk eller kunst og håndverk? Denne filmen viser noen...
Digitale ferdigheter i musikk
Hva innebærer det å ha digitale ferdigheter i et fag som musikk eller kunst og håndverk? Filmen ovenfor viser noen...