Gå til hovedinnhold
Bildekolasj av bilder fra prosjektet. Foto og kollasj: Lovise Søyland

Bildekollasj av bilder fra prosjektet. Foto og kollasj: Lovise Søyland

Skapende læring med materialer og teknologi i skaperverksted

I skaperverksteder kan elever få mulighet til å utforske tverrfaglige temaer og utvikle praktiske og kreative ferdigheter. I prosjektet «Tidsmaskiner» samarbeidet elever fra 1. 2. og 4. trinn, lærere og forskere fra MAKER-prosjektet om å bygge tidsmaskiner. Prosjektet viser hvordan arbeid i skaperverksted, med fokus på idéutvikling, material- og teknologiutforsking, kan inspirere til læring gjennom skapende og praktisk arbeid i skolen.

Tekst og bilder: Lovise Søyland førsteamanuensis USN, Peter Haakonsen førstelektor OsloMet, Mona Bakke tidligere verksmester DigTekLab USN, og Ida Marie Oterholt, stipendiat USN.

Elever i småskolen utformer og bygger tidsmaskiner

Gjennom de nyetablerte skaperverkstedene i norsk skole settes det skapende på agendaen på nye måter. De siste tre årene har forskere fra prosjektet Skaperorientert læring: Å fremme kreativitet i morgendagens skoler (MAKER), samarbeidet med lærere og gjennomført skaperverkstedsprosjekter på ulike skoler i Norge. Sammen har forskere og lærere arbeidet med skapende læring med elever i skaperverksteder. På en skole utenfor Oslo har elever fått tatt del i flere åpne og utforskende skaperverkstedsprosjekter som har gått på tvers av fag og trinn. I det siste prosjektet som ble gjennomført våren 2025 arbeidet vi med å utforske tid og bygge tidsmaskiner.

118 elever fra småskolen sitter på gulvet i en gymsal. Lyset er dempet, og røde og blå lamper lyser. Røyk siver ut av en røykmaskin og er med på å skape en elektrisk og futuristisk stemning. En engasjert lærer, Siri, åpner med å fortelle at i dag skal vi starte med det nye spennende prosjektet. På veggen projiseres en video av en snakkende figur som søker hjelp til et mystisk oppdrag som handler om å bygge tidsmaskiner. Elevene lytter dypt konsentrerte og er ivrige etter å ta fatt på prosjektet.

De kommende tre dagene skal vi dykke ned i idéutvikling, utforsking av materialer og teknologier, skape ulike uttrykk i arbeid med tidsmaskiner, samt arbeide med konstruksjon og problemløsning. Elevene deles inn i grupper på seks, på tvers av trinnene 1., 2. og 4. Hver gruppe får tre oppdragskort: de skal velge hvilken tidsepoke de vil reise til, bestemme hvordan tidsmaskinen skal se ut og bygges, og finne ut hvordan de skal få styrepanelet til å fungere, se bilde 1. En reise i tid, kreativitet og tre dager med praktisk arbeid venter elever, lærere og oss forskere.

Bilde 1: De tre oppdragskortene Tid, Styrepanel og Tidsmaskin som gruppene skal arbeide med gjennom de tre prosjektdagene. Foto: Lovise Søyland.

De etablerte skaperverkstedene i norsk skole har sitt utspring fra den globale skaperbevegelsen (Schad & Jones, 2020). De bringer med seg forventninger om en skapende, tverrfaglig praksis der elever får oppleve autentiske, åpne og utforskende læringsprosesser med både nyere og tradisjonelle verktøy, materialer og teknologier (Clapp et al., 2017; Høibo et al., 2025; Korhonen et al., 2022).  Skaperverkstedsaktiviteter kan gi muligheten for å bygge bro mellom tradisjon og nyere teknologier, og åpner opp et mulighetsrom der elever kan få erfaring med å ta eierskap og forme verden (Søyland et al. 2025).

Skolen vi samarbeider med har sterke lærerkrefter og et stort engasjement for arbeid med skaperverksted. I spissen står Siri, en lærer som i mange år har ivret for at elever skal få delta i skaperverkstedsaktiviteter. De siste tre årene har det vært et tett samarbeid mellom lærerne på denne skolen og forskere fra MAKER-prosjektet.

Skaperverkstedsaktiviteter kan gi muligheten for å bygge bro mellom tradisjon og nyere teknologier, og åpner opp et mulighetsrom der elever kan få erfaring med å ta eierskap og forme verden (Søyland et al. 2025).

«Tidsmaskiner» er det tredje og største prosjektet vi gjennomfører på denne skolen, og 10 lærere, 5 assistenter og 118 elever deltar. I prosjektet er det samarbeid mellom blant annet fagene samfunnsfag, norsk og kunst- og håndverk. Det har blitt arbeidet i flere uker med planleggingen, og lærerne har gjennomført mange undervisningsaktiviteter for å forberede elevene til prosjektet. De eldste elevene har hatt en økt med fokus på idéutvikling, samarbeid og det å lede en prosess. Første og andre trinn har øvd på samarbeid, og bli kjent-dager har styrket samspillet mellom trinnene. Elevene har også lest om ulike tidsepoker, utforsket sammenføyningsteknikker og fått innføring i materialers egenskaper og digital teknologi som programmering. Prosjektet varer i tre dager, med tilgang til en gymsal, fire klasserom, et kunst- og håndverksrom som fungerer som verksted og «kode-rom», samt et materialrom med ulike gjenbruksmaterialer. De praktiske rammene for gjennomføring er godt ivaretatt.

Prosjektet varer i tre dager, med tilgang til en gymsal, fire klasserom, et kunst- og håndverksrom som fungerer som verksted og «kode-rom», samt et materialrom med ulike gjenbruksmaterialer.

En mer praktisk skole gjennom skapende læring

For å imøtekomme Stortingsmelding 34, En mer praktisk skole (Meld. St. 34 (2023–2024)), kreves det en kobling til det praktiske i alle fag. Dette vekker spørsmål om hvordan slike praksiser skal utformes, utvikles og gjennomføres i barneskolen.

Faget kunst og håndverk er bærer av praktisk kunnskap og kan bidra med læring gjennom praktisk utforsking, kreativitet og å utvikle håndlag med verktøy og materialer. Skapende læring handler om hvordan elevene får muligheten til å utvikle praktiske ferdigheter og kreative evner, samt oppleve seg selv som konstruktive og skapende mennesker (Høibo et al., 2025).

Faget kunst og håndverk er bærer av praktisk kunnskap og kan bidra med læring gjennom praktisk utforsking, kreativitet og å utvikle håndlag med verktøy og materialer.

Digital teknologi i grunnskolen

Tidligere i år foreslo kunnskapsministeren å fjerne digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet i småskolen (Kunnskapsdepartementet, 2025, 04. april). Forslaget kan være et tegn på at det digitale forstås eller brukes på en snever måte, at et ensrettet fokus på enkeltferdigheter ikke har vært vellykka, eller at elevene kan bli passive brukere av teknologi om den ikke brukes på en aktiv og meningsfull måte. En UNESCO-rapport fra 2023 viser at IKT-bruk i undervisning ofte kan distrahere, men også stimulere læring ved hensiktsmessig bruk (UNESCO, 2023). Samtidig har barns skjermbruk økt det siste tiåret, med digitale enheter i både undervisning og fritid (Meld. St. 34 (2023–2024), s. 30).

Kanskje trenger vi et mer helhetlig syn på teknologibruk og læring i skolen, forståelser og begreper som å utvikle håndlag med teknologi? Når elever får ta i bruk ulike verktøy og teknologier til å skape og utforske med, som for eksempel gjennom å bygge en tidsmaskin, mener vi at elevene oppdager og tilegner seg rike erfaringer med hvilke muligheter som ligger i teknologi.

Kanskje trenger vi et mer helhetlig syn på teknologibruk og læring i skolen, forståelser og begreper som å utvikle håndlag med teknologi?

Oppstart og idéutvikling

Vi følger en gruppe i oppstarten for å få innblikk i hvordan de tenker og handler. Gruppen starter med å lage regler som skal gjelde for gruppen og samarbeidet, der en elev fra 4. trinn foreslår «inkludering» som en regel og forklarer dette til førsteklassingene. Siri ser over reglene, mens en annen elev spør de yngre hva de trenger. En av førsteklassingene svarer: «Vi trenger hjelp», og regelen «hjelpe hverandre» føyes til.

Fjerdeklassingen som leder gruppen forteller om de tre oppdragskortene, og en annen elev foreslår at alle kan fortelle hvilken tidsepoke de ønsker å reise til. Førsteklassingene nevner en vulkan, men en fjerdeklassing forklarer at det ikke er en tid. Gruppen diskuterer gamle Egypt, steinalderen, riddertiden, dinosaurtiden og gamle Japan før de stemmer frem dinosaurtiden.

En førsteklassing foreslår å tegne dinosaurer i tidsmaskinens vindu. Gruppen blir enige om en fordeling av oppgavene basert på interesser, som tegning, elektronikk og programmering. Siri minner dem på oppdraget og hjelper til når det oppstår uenighet. Hun foreslår at noen oppgaver, som bygging, kan deles opp eller byttes underveis.

Den åpne tilnærmingen til tematikk og fordeling av arbeidsoppgaver gjør at elevene får mulighet til å søke mot det de er interessert i. Elevene får handlingsrom til å velge, noe som framstår som motiverende for dem, samtidig som de også må ta hensyn til gruppens fellesmål og interesser.

Den åpne tilnærmingen til tematikk og fordeling av arbeidsoppgaver gjør at elevene får mulighet til å søke mot det de er interessert i.

Bilde 2: Kollasj av bilder fra de ulike aktivitetene. Gruppen samsnakker og fordeler arbeidsoppgaver, etter ideutviklingen går elever i gang med å samle materialer. Foto og kollasj: Lovise Søyland.

Idéutviklingen starter med tegning

Tre elever setter seg ned og tegner forslag til hvordan tidsmaskinen skal se ut. Den eldste eleven foreslår at de kan sammenligne tegningene og kombinere ideene eller lage en ny felles idé. En av forfatterne fra denne teksten kjenner igjen denne arbeidsmåten for ideutvikling; fjerdeklassingene har øvd på dette siden første klasse (Se Søyland et al. 2025). Bygge-gruppen har en klar idé og går til materialrommet for å hente det de trenger. De blir overveldet av mengden materialer, finner en gammel sykkel, en pall, planker og papp, og begynner å dra materialene inn i gymsalen. Det virker som om denne delen av gruppen blir litt desorientert og driver litt rundt uten å være samkjørte. Elevene får nye ideer når de finner og utforsker nye materialer. De blir både distrahert av tingene og materialene, samtidig som nye ideer oppstår, og det kan være vanskelig å holde fokus på spesifikke steg i prosessen. De må omstille seg og samle gruppen på ny. Sykkelen settes med hjulene opp, og en hånd snurrer ivrig på hjulet. Det ser ut som det tenkes hardt. Siri samler gruppa og sier at dere må finne ut hvordan dere skal sette sammen det dere bygger, for eksempel hvordan det skal festes. Dere må snakke sammen slik at alle vet hva dere skal gjøre slik at alle arbeider i samme retning.

To andre elever samarbeider om å utforme noe som visualiserer selve tidsepoken, og blir enige om å bygge en dinosaur av pappesker. To av de andre gruppemedlemmene arbeider med styringspanelet. De har hentet en gammel telefon, et stativ, en eske og knapper fra materialrommet, og jobber ivrig med oppdraget.

Siri er tett på elevene og minner igjen om det mystiske oppdraget de har fått.  Hun tar dem med inn i en utforskende forestillingsverden. En slik metode for idéutvikling kan åpne opp for kreativitet, fantasi og forestillingsevne, og skape forbindelser mellom det abstrakte og det konkrete.

Bygging og kreativ utforsking med verktøy og materialer

Underveis i prosjektet tas flere verktøy som hammer, sag og drill fram for elevene. Elevene får beskjed om å kontakte en voksen hvis de trenger hjelp med drillen. Noen av gruppene trenger påminnelser om å samsnakke om planen, mens i andre grupper framstår målet mer tydelig og arbeidet har en god flyt. Det arbeides med stor dedikasjon i alle gruppene. En av gruppene skal reise tilbake til da Freia sjokoladefabrikk ble grunnlagt i 1827. De bygger en tidsmaskin og en sjokoladefabrikk som skal representere tidsepoken. En annen gruppe arbeider med steinalderen og er ute og samler steiner. En tredje gruppe fokuserer på antikkens Egypt, og jobber med å konstruere pyramider ved hjelp av lim og papp. En fjerde gruppe arbeider med istiden og to førsteklassinger er i gang med et maleri, se bilde 3.

Bilde 3: Gruppene arbeider med ulike materialer og teknikker for å uttrykke tidsepoken. Foto og kollasj: Lovise Søyland.

Problemløsning – konstruksjon – utvikle håndlag

Dag 2 starter med at Siri minner elevene på å samarbeide, lage en plan og finne ut hva som trengs for å bli ferdig med «verdens kuleste» tidsmaskin. Hun spør: «Hva skal til for at tidsmaskinen skal se ut som en maskin?» og oppfordrer dem til å bruke farge, form, lys, lyd og materialer som virkemidler for å skape illusjon av maskin. Gruppen som arbeider med pyramiden som både tid og form på tidsmaskinen møter noen utfordringer med konstruksjonen. Vinkelen på pyramiden er vanskelig å få til. Elevene limer avlange pappesker sammen med limpistol, men toppen av byggeklossene burde vært skåret i vinkel. De klarer å sette sammen bitene med tape, og formen ligner på en pyramide. Tidsmaskinen bygger de med lekter som settes sammen med skruer på toppen, og de får hjelp med drillen fra en voksen, men de blir også oppmuntret til å prøve selv. Lærerne har en helt tydelig forståelse av at elevene må lære å håndtere drillen – for å lykkes så må en øve, gjerne feile for så å lykkes, er mantraet.

Gruppen som skal reise til dinosaurtiden trenger hjelp for å dra i samme retning. Siri spør: «Hva trenger dere nå?» og «Hvordan skal veggene festes?» Gruppen diskuterer og fordeler oppgaver. En elev taper, en annen skrur på sykkelen, og en tredje jobber med styringspanelet. De som lager dinosauren limer pappesker sammen, og formen minner om Minecraft-byggestil.

Vi vender tilbake til bygge-delen av tidsmaskinen. En elev foreslår at pallen skal brukes som gulv. Elevene diskuterer konstruksjonen sammen med Siri og bestemmer seg for å feste lekter stående langs kanten på pallen med skruer. Tålmodig får alle elevene som vil, prøve å skru inn skruer. Noen elever trenger flere forsøk før skruene sitter, og Siri støtter, holder og oppmuntrer tålmodig. Når en elev endelig får skruen på plass, jubler Siri høyt. Elevene får arbeide med enkle håndverktøy som sag og drill. Siri gir dem muligheten til å prøve igjen og igjen, og mestringen lyser lang vei når de får til å skru inn skruene.

Gruppen får opp en konstruksjon over pallen og henter tekstiler for å kle tidsmaskinen. Siri bruker lang tid på å hjelpe med mekanismen som gjør at en pappskive som festes på hjulet skal kunne snurres rundt ved hjelp av pedalene. Det er vanskelig å forstå prinsippene og finne et godt materiale som kan festes slik at tannhjulene rundt pedalen drar hjulet rundt. Det er mye motstand i denne prosessen, men elevene har en god ide om hvordan pappskiven kan snurres rundt, slik at man kan se tegningene og skriften på hjulet som viser hvilken tid man er i. Elevene arbeider direkte med materialene, noe som gir dem muligheten til å arbeide med problemløsning og finne ut av hva som fungerer og ikke. Gruppen har mange gode ideer, men det er utfordrende å få alle til å dra i samme retning. Nye ideer oppstår underveis i møte med tingene og materialene.

Gruppen har mange gode ideer, men det er utfordrende å få alle til å dra i samme retning. Nye ideer oppstår underveis i møte med tingene og materialene.

En gruppe elever bytter på å bruke en håndsag. Vi observerer både fjerdeklassinger som knapt vet hvordan de skal holde en sag og førsteklassinger som allerede har mye erfaring. Etter hvert oppstår det en god gruppedynamikk ved saga, der elever veksler mellom å sage eller holde – eller hjelpe til på andre måter. De som først vegrer seg litt for å sage, og som spør om læreren kan sage for dem, våger seg på da de blir oppfordret til å prøve selv. Håndsaga blir gjenstand for en positiv og lærerik stasjon der sosialt fellesskap styrker muligheten for å prøve seg fram og få erfaringer med et håndverktøy.   

Enhver tidsmaskin trenger et styringspanel

I et eget rom sitter elever to og to eller alene foran PCer og lager koder til micro:bitene slik at de kan bidra med lys og lyd i tidsmaskinenes styringspaneler. De er ikke redde for å prøve seg fram med koding, men noen trenger litt hjelp til å forstå hva de skal gjøre. Veiledning av en voksen, enten det er en lærer eller oss forskere, foregår spontant, og avhenger av hvem som er i rommet. Når noen grunnprinsipper i programmet er etablert for elever som har behov for litt støtte for å komme i gang, kan de prøve de seg fram ved å kombinere ulike digitale kodeblokker for å se hva koden gjør. I Makecode-grensensnittet kan de umiddelbart sjekke effekten av koden de utvikler gjennom en innebygget simulering. På denne måten slipper de å sende koden til selve micro:biten hver eneste gang de skal se om noe fungerer.

Å arbeide med skaperverksted handler i stor grad om at eleven skal prøve seg fram i et verktøy i stedet for å måtte få en lang innføring i forkant (Martinez & Stager, 2019). Det hjelper å ha et mål, og i dette tilfellet handler det om å utvikle et teknologisk panel som skal bli en del av tidsmaskinen. Et panel skal gjerne ha ulike knotter og ting som blinker og lyser. Kanskje det også skal lage lyd. Med micro:bit kan elevene leke seg fram med kode, og lage noe som lyser og piper. Gjennom koden kan de også bestemme hvilke vilkår som skal til for at panelet skal begynne å virke (som for eksempel at brukeren må trykke på en knapp). Batteripakker kan til slutt kobles på en micro:bit slik at den kan tas med bort fra PCen og monteres på det som skal bli et panel i en tidsmaskin.

Å arbeide med skaperverksted handler i stor grad om at eleven skal prøve seg fram i et verktøy i stedet for å måtte få en lang innføring i forkant (Martinez & Stager, 2019).

Pulten med PCer og micro:bit står tilgjengelig for alle, og ulike elever har vært innom denne stasjonen på ulike tidspunkter fordi det passet i prosessen. Skjermene er ikke til distraksjon her, kun til nytte. Her framstår programmeringen som en arbeidsstasjon på lik linje med stasjoner der kulisser males og materialer sammenføyes – et ledd i en større helhet og et verktøy som blir brukt når det er behov for det. 

Bilde 4: Et eksempel på styringspanel.Foto av Lovise Søyland

Siste dag – tiden og tidsmaskinene tar form

Prosjektene skal ferdigstilles, og elevene får en påminnelse om at lærerne skal lage en utstilling som alle skal få se på slutten av dagen. Siri oppfordrer gruppene til å bli enige om hvordan de skal arbeide for å bli ferdige.

Sjokoladefabrikkgruppen bestemmer seg for å feste flere dataelementer til tidsmaskinen slik at den ser mer ut som en maskin. Tidsmaskinen er stor nok til at man kan sitte inne i den. Ideen om å skape Freia sjokoladefabrikk oppstod fordi en av elevene hadde vært på Freia for kort tid siden. Gruppen holder seg til ideen om å reise tilbake til 1827, da fabrikken ble startet. De har utformet en kran som sjokoladen kommer ut av, et sted til å pakke inn sjokoladen i fabrikken, og et område til ferdig innpakket sjokolade.

Steinaldergruppen arbeider med stein på en plate på gulvet, rundt platen er det flere lekter som er festet med skruer. De maler bakgrunnen i bilde med ulike grønnfarger. Det er noe vakkert i det de gjør; de komponerer, leser i en bok om steinalderen og lager helleristninger på små steiner. Istid-gruppen arbeider videre med å male et bilde som illustrerer tiden. De to førsteklasse-jentene arbeider konsentrert med bildet store deler av både første og andre prosjektdag.

Utstilling

Sammen har lærerne og vi forskere rigget utstillingen i lunsjen. Hovedlyset slås av i gymsalen. I tillegg til lyset fra programmeringen til styringspanelene lyssettes tidsmaskinene med lyskastere og ulike lys-enheter som lykter. Det blir en magisk stemning i rommet.  Elevene kommer i puljer inn i utstillingen. De er forventningsfulle, fokuserte og ivrige, men samtidig stille. Ingen løper; de går rundt, kikker og ser begeistret ut over det de ser. De ser egne og andres tidsmaskiner i nytt lys.

Bilde 5. Bilder av noen av gruppens ferdige tidsmaskiner. Foto av Lovise Søyland

Hva kan vi lære av prosjektet?

Stortingsmelding 34, En mer praktisk skole, understreker behovet for mer utstyr og rom som er dimensjoner for praktisk læring (Meld. St. 34 (2023–2024), s. 41). I dette prosjektet har vi hatt tilgang til en stor gymsal, flere rom, et verksted og et bredt utvalg av materialer, teknologier og verktøy. Prosjektet ble gjennomført over tre dager med et stort team av lærere og med betydelig tid brukt på planlegging og forarbeid. Ressurser og lærernes åpne holdning har vært avgjørende for prosjektets suksess.

Et fysisk og emosjonelt miljø som støtter risikotaking, kreativitet og inkludering

Lærerne skaper både et fysisk og emosjonelt miljø som støtter risikotaking, kreativitet og inkludering. Elevenes eierskap til prosessen styrkes når de får handlingsrom til å arbeide praktisk og utforske løsninger på egen hånd. Det er stor mestringsopplevelse når elevene får til ting på egenhånd og i gruppene. Lærerne fungerer som fasilitatorer og veiledere ved å hjelpe elevene når de står fast, samtidig som de gir dem frihet til å prøve selv og utvikle tålmodighet og utholdenhet.

Det har blitt gjort flere viktige grep i forkant av prosjektet. Elevene på 4.trinn har øvd på blant annet å være rollemodeller for de yngre barna. Alle elevene har blitt kjent med ulike tidsepoker, teknologi og materialsammenføyninger. Disse forberedelsene har skapt et trygt læringsmiljø der de kan samarbeide og lære av hverandre.

Å veilede og fasilitere kreative prosesser er en krevende oppgave som må øves på

Lærerne balanserer motivasjon, støtte, idéutvikling og tekniske ferdigheter, samtidig som de ivaretar prosessens åpenhet og det sosiale i gruppene. Lærerne har over flere år øvd på elevsamarbeid, å la elevene ta eierskap og de har arbeidet med idéutvikling fra første klasse, noe som har bidratt til prosjektets suksess. Elevene har utviklet eierskap til arbeidet sitt, noe som vises gjennom stoltheten og respekten de viser for både egne og andres tidsmaskiner under utstillingen. Fellesutstillingen som lærerne har tilrettelagt for bidrar også til å styrke elevenes engasjement og opplevelse av mestring.

Lærerne har over flere år øvd på elevsamarbeid, å la elevene ta eierskap og de har arbeidet med idéutvikling fra første klasse, noe som har bidratt til prosjektets suksess.

Utforsking og forståelse gjennom praksis

Praktiske erfaringer gir dypere forståelse enn teoretisk kunnskap alene. En kan nærmest se det på elevene når det går opp et lys og de skjønner hvordan verktøyet kan brukes eller hvordan noe fungerer. Når elever får utforske materialer og verktøy selv, utvikler de en intuitiv forståelse av hvordan ting fungerer. For eksempel lærer de ikke bare at trelim fungerer til å lime tre – de opplever det i praksis. Slik type læring gjør dem mindre avhengige av fasitsvar og gir dem selvtillit til å vurdere hvordan verktøy og materialer kan brukes på kreative måter.

Praktiske erfaringer gir dypere forståelse enn teoretisk kunnskap alene.

Teknologi er en sentral del av skapende prosesser

Teknologi har vært en integrert del av dette prosjektet, og skjermbruk har vært begrenset til et nødvendig minimum, som et ledd i en større helhet. I tillegg har programmering på skjerm resultert i et fysisk produkt, en teknologisk funksjon i tidsmaskinens kontrollpanel. Lærere bør fungere som fasilitatorer, ikke portvoktere, for elevenes bruk av teknologi. Ved å innlemme manuell og digital teknologi i skapende arbeid kan vi bryte ned grensene mellom dem og anerkjenne begge som viktige verktøy i kreative prosesser og elevers læring. Sag og mikro:bit utfyller hverandre, og gir elevene mulighet til å utforske og utvide grensene for sine egne skapende prosesser.

Oppfordring til lærere

  • Forsøk å skape et miljø som fremmer kreativitet, risikotaking og inkludering.
  • Gi elevene frihet til å utforske og lære gjennom praktisk arbeid.
  • Planlegg grundig og gi eldre elever mulighet til å ta ansvar og vise vei som en del av et skapende og inkluderende læringsmiljø.
  • Vær tålmodig i kreative prosesser – det krever øvelse både for lærere og elever.
  • Innlem teknologi som en naturlig del av den skapende prosessen og balanser tilgjengelighet og kompleksitet i bruk.
  • Sørg for at skaperverkstedene brukes til å invitere elevene inn til å være skapende og kreative.

Ved å anerkjenne betydningen av å jobbe praktisk og skapende med ulike materialer, verktøy og teknologier kan elevene oppleve å ta eierskap, være dypt involverte og føle glede og mestring i å uttrykke seg i et skapende felleskap.

Ved å anerkjenne betydningen av å jobbe praktisk og skapende med ulike materialer, verktøy og teknologier kan elevene oppleve å ta eierskap, være dypt involverte og føle glede og mestring i å uttrykke seg i et skapende felleskap.

Referanser

Global Education Monitoring Report Team. (2023). Global education monitoring report summary, 2023: Technology in education: A tool on whose terms? UNESCO. https://doi.org/10.54676/HABJ1624

Høibo, I. H., Søyland, L., & Fauske, L. B. (2025). Skapande arbeid i skaparverkstader: Ei studie i norsk skule sine skaparverkstader. FormAkademisk, 18(1). https://doi.org/10.7577/formakademisk.5977

Korhonen, T., Kangas, K., & Salo, L. (2022). Invention pedagogy: The Finnish approach to maker education. Routledge.

Kunnskapsdepartementet. (2025, 04. april). Vurderer å fjerne digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet. Regjeringen. [Pressemelding]. https://www.regjeringen.no/no/aktuelt/vurderer-a-fjerne-digitale-ferdigheter-som-grunnleggende-ferdighet/id3095564/

Martinez, S. L., & Stager, G. (2019). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom (2. utg.). Constructing Modern Knowledge Press.

Meld. St. 34 (2023–2024). En mer praktisk skole. Kunnskapsdepartementet. https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/meld.-st.-34-20232024/id3052898/

Schad, M., & Jones, W. M. (2020). The maker movement and education: A systematic review of the literature. Journal of Research on Technology in Education, 52(1), 65–78. https://doi.org/10.1080/15391523.2019.1688739

Søyland, L., Holmboe Høibo, I., & Haakonsen, P. (2025). Materialbasert og kunstnerisk utforsking av form, vind, bevegelse og programmering i småskolens skaperverksted. FormAkademisk, 18(1). https://doi.org/10.7577/formakademisk.5933

Personvern og informasjonskapsler

På denne siden bruker vi informasjonskapsler (cookies) og andre teknologier for å tilby deg så hyggelig brukeropplevelse som mulig. Du kan lese mer her.