Undervisningsopplegget Elektrisitet er et eksempel på hvordan de tre sentrene gjennom samarbeid har kommet langt i å utvikle en felles fagforståelse for teknologi og design som emne i skolen. Foto: Arvid Larsen.
Gjennom samarbeid til fagforståelse
Naturfagsenteret, Matematikksenteret og Kunst- og kultursenteret startet i 2008 et samarbeid for å utvikle læringsressurser i teknologi og design. Samarbeidet avdekket raskt et grunnleggende spørsmål: Hva skal egentlig elevene lære i det nye emnet og hva er teknologi- og designkompetanse? Liv Oddrun Voll fra Naturfagssenteret har i denne artikkelen gjort seg opp noen tanker rundt dette spørsmålet og hva som ligger i begrepet teknologisk allmenndannelse.
Artikkelen ble skrevet i forbindelse med Kunst- og kultursenterets tiårsjubileum i 2017.
av Liv Oddrun Voll, universitetslektor, Naturfagsenteret
Liv Oddrun Voll er universitetslektor ved Nasjonalt senter for naturfag i opplæringen, Universitetet i Oslo. Hun arbeider med teknologi som fagområde i grunnskole og videregående skole. Hun er opptatt av å fremme teknologi med praktiske og kreative elementer som eget kunnskapsområde i en felles allmenndannende skole for alle. I et samarbeid med Kunst- og kultursenteret og Nasjonalt senter for matematikk i opplæringen har hun utviklet og prøvd ut undervisningsopplegg i teknologi og design. Samarbeidet har også resultert i en lærebok for lærerstudenter og lærere.
Det kreative og utøvende i utforming, utvikling og design av produkter er en sentral del av teknologien.
I innledningen til filmen «2001: En romodyssé» av Stanley Kubrick er det en menneskeape som tar opp et bein på bakken og bruker det som våpen. Liggende på bakken er beinet en del av naturen. Men med en gang det blir brukt som et redskap, er det teknologi.
Mennesker har til alle tider laget ting. Vi er omgitt av menneskeskapte gjenstander og systemer som datamaskiner, klær, bygninger og bøker. Samlingen av slike gjenstander og kunnskapen om dem kaller vi teknologi (ITEA, 2007). Herbert Simon (1996) kaller teknologi vitenskapen om det kunstige. Et teknologisk produkt eller system kjennetegnes ved at det er et redskap, skal fylle en oppgave eller ha en funksjon. Produktene og systemene som utvikles, må få en form, og teknologi og design er tett forbundet. Teknologi bygger på håndverkstradisjonene, men omfatter i dag både digital teknologi, herunder programmering, og de ulike ingeniørdisiplinene. Det kreative og utøvende i utforming, utvikling og design av produkter er en sentral del av teknologien. Begrepet design kan ha mange betydninger. Det kan være et verb som betyr å skape eller å formgi, det kan være et substantiv og refererer da til en bestemt form eller et spesielt design. Det kan også være et adjektiv i ord som designkjøkken og gi assosiasjoner til image, eksklusivitet og kvalitet (Dahlin, Svorkmo, & Voll, 2013). I forbindelse med teknologi refererer ordet design også til hvordan de forskjellige komponentene er satt sammen i et system for å oppnå maksimal ytelse (engineering design) (Farstad, 2001). Design handler ikke bare om hvordan ting ser ut, men også om hvordan de fungerer (Walker, 2003).
Teknologi og design
Teknologi og design kom inn i grunnskolen som nytt flerfaglig emne gjennom Kunnskapsløftet i 2006 (LK06). Fagene naturfag, kunst og håndverk og matematikk fikk hovedansvar for praktisk gjennomføring. Det nye emnet hadde behov for kurs og undervisningsmateriell som lærerne kunne ta i bruk og derfor startet de tre nasjonale sentrene Naturfagsenteret, Matematikksenteret og Kunst- og kultursenteret i 2008 et samarbeid for å utvikle slike ressurser. I samarbeidet støtte vi raskt på et helt grunnleggende spørsmål: Hva skal egentlig elevene lære i det nye emnet og hva er teknologi- og designkompetanse? De tre fagene hadde hver for seg en lang tradisjon som skolefag, men hva var dette felles som vi skulle samarbeide om i emnet teknologi og design? Vi hadde kompetansemålene i læreplanen å forholde oss til, men med ulike fagtradisjoner i bagasjen måtte vi starte med å finne et grunnleggende tolkningsfellesskap å bygge videre på.
Teknologi er et eget kunnskapsområde med praktiske og kreative elementer. Elevene må få erfare at teknologi er en arena der de kan bruke både hender, hode og skapende evner. De må få skape enkle og mer sammensatte teknologiske produkter med ulike materialer og teknikker. De må ikke bare studere, men også utforme og designe modeller av teknologiske systemer. Vi baserte oss på eksisterende kunnskap om hva teknologisk kunnskap er (Rossouw, Hacker, & de Vries, 2011). Med utgangpunkt i denne studien har vi funnet det hensiktsmessig å operere med tre hovedkategorier i teknologisk kunnskap:
Praktisk og begrepsmessig kunnskap som omfatter kunnskap og ferdigheter som bare kan tilegnes gjennom øving. Elevene må få erfaring ved å trene på og bruke ulike verktøy, materialer og teknikker gjennom praktiske oppgaver som er tilpasset alder og forutsetninger. Denne kategorien har også et kognitivt kunnskapselement om begreper, teknikker og egenskapene til ulike materialer
Kunnskap om utvikling av teknologiske produkter er kunnskap om prosessen fra idé til et ferdig produkt. Det er stort rom for kreativitet, det er mange valg som skal tas, og det er flere veier fram til målet. Det er også viktig å få erfaring med å kommunisere prosessen for å kunne begrunne sine valg og løsninger. Elevene trenger en struktur som gir gode rammer å arbeide innenfor, og som repeteres slik at de kan gjenkjenne fellestrekk i prosessene gjennom arbeid med ulike prosjekter.
Kunnskap om teknologi og samfunn handler om å forstå konsekvensene av den teknologiske utviklingen. Teknologi har gjennom historien preget samfunnet så sterkt at det har gitt navn til historiske epoker som steinalder, industrialder og romalder. Teknologi er viktig for den økonomiske utviklingen og har vidtrekkende konsekvenser for hvordan vi lever. Derfor er det vesentlig at elevene kan forholde seg til teknologien i hverdagen, reflektere over teknologiens muligheter og begrensninger, ta stilling til etiske dilemmaer og forstå hvordan teknologi kan fremme eller hemme en bærekraftig utvikling.
Samarbeidet mellom de tre sentrene har så langt resultert i en bok i teknologi og design for lærere og lærerstudenter (Dahlin, Svorkmo og Voll, 2013), undervisningopplegg på nett[1] og en rekke kurs for lærere. Undervisningoppleggene på nett og kursene har i stor grad bygget på korte, enkeltstående elevaktiviteter. Strategi for Naturfagsenteret er å bygge dette ut til lengre undervisningssekvenser der elevene arbeider med samme tema over en periode på flere uker. Den nye strategien kan illustreres gjennom to eksempel: undervisningsopplegg om elektrisitet og elektroniske kommunikasjonssystemer som bygger på kompetansemål i teknologi og design for mellom- og ungdomstrinnet.
Felles fagforståelse gjennom dybdelæring
Undervisningsopplegget Elektrisitet er en videreføring av samarbeidsprosjektet Lampe[2] som er utviklet av de tre sentrene. Elevene skal gå inn i rolle som elektrikerlærlinger og ta fagbrev som modellhuselektrikere:
«Dere får i oppdrag å være lærlinger og ta fagbrev som modellhuselektrikere. Dere skal lage ei bok om lamper og dere skal lage et modellhus der alle rommene har lyspunkter og lysbryter i en skjult krets. For å kunne løse oppdraget må dere lære noe om elektrisk strøm».
Elevene utfordres til å være kreative og til å analysere ulike systemer og gjennom hele opplegget blir elektrisitet koblet til elevenes hverdag og til elektrikeryrket. Som elektrikerlærlinger får elevene både øve på problemløsning og mulighet til å utfolde seg kreativt når de skal utforme og designe et rom i modellhuset. De må ta stilling til en rekke spørsmål som Hva slags rom skal de lage? Hva slags funksjon skal lampene i rommet ha? Hvordan skal lampene utformes? Hva slags materiale passer best i henhold til lampenes funksjon? Hvor skal de ulike delene i den elektriske kretsen plasseres for å få til et skjult elektrisk anlegg? På denne måten anvender elevene kunnskap i en ny kontekst og får et innblikk i hvordan teknologiske systemer er satt sammen og fungerer. Opplegget legger til rette for systematisk variasjon av aktiviteter. Det er fokus på få, men nøye utvalgte begreper som aktivt brukes av elevene når de leser, skriver, snakker og gjør praktiske aktiviteter. På den måten legger Elektrisitet til rette for dybdelæring. Dybdelæring handler om ferdigheter og kompetanser knyttet til kritisk tenkning, problemløsning og selvregulering. Dybdelæring defineres ofte som en prosess der den lærende blir i stand til å overføre og anvende kunnskap i nye situasjoner. Dybdelæring inkluderer innholdskunnskap og prosedyrekunnskap; hva, hvordan og når man skal anvende kunnskapen til å finne svar på spørsmål og løse problemer.
Oppdrag snakketøy
Undervisningopplegget Oppdrag snakketøy er en videreutvikling av opplegget om elektroniske kommunikasjonssystemer som er utviklet i samarbeid mellom Kunst- og kultursenteret og Naturfagsenteret[3]. Firmaet Snakketøy AS utvikler smarte plagg som integrerer tekstil og teknologi og inviterer elevene til å bidra i en idékonkurranse. Elevene skal lage en film eller bildeserie som presenterer ideen og produktet og legge ved tekniske data om produktet og hvordan det kan være del av et kommunikasjonssystem. Som inspirasjon får elevene se eksempel på eksisterende produkter som integrerer tekstil og teknologi
Undervisningoppleggene Elektrisitet og Oppdrag snakketøy er eksempel på hvordan de tre sentrene gjennom samarbeid har kommet langt i å utvikle en felles fagforståelse for teknologi og design som emne i skolen. Begge oppleggene tar sikte på å utvikle elevenes teknologi- og designkompetanse.
Teknologisk allmenndannelse betyr å kunne anvende, analysere og videreutvikle gjenstandene vi omgir oss med, og innebærer en grunnleggende kunnskap om hvordan teknologiske systemer er satt sammen og fungerer. Elevene skal ikke bare fungere i samfunnet, men også sette preg på, utvikle og gi retning til framtidens samfunn. I denne sammenhengen er det helt sentralt at elevene får innsikt i og erfaring med grunnleggende teknologiske prinsipper
Referanser:
Dahlin, L. K., Svorkmo, A.-G., & Voll, L. O. (2013). Teknologi og design i skolen. Oslo: Cappelen Damm akademisk.
Farstad, P. (2001). Om design : Fra LFS’ dagskonferanse om design i skolen 4. mai 2001. Hentet 7. mai 2013, fra http://www.kunstogdesign.no/per_farstad_om_design.htm
Haug, B. S., & Ødegaard, M. (2014). From words to concepts. Teaching for conceptual understanding in a inquiry based science setting. Research in Science Education, 44(5), 777-800. doi: 10.1007/s11165-014-9402-5
ITEA. (2007). Standards for Technological Literacy : Content for the Study of Technology. Reston, VA: International Technolgy Education Association. Hentet fra https://www.iteea.org/File.aspx?id=67767
National Research Council. (2012). Education for Life and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century.
Rossouw, A., Hacker, M., & de Vries, M. J. (2011). Concepts and contexts in engineering and technology education : an international and interdisciplinary Delphi study. International Journal of Technology and Design Education, 21(4), 409–424. http://doi.org/10.1007/s10798-010-9129-1
Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial. Cambridge, MA: MIT Press.
Walker, R. (2003, november 30). The Guts of a New Machine. New York Times Magazine. Hentet fra http://www.nytimes.com/2003/11/30/magazine/30IPOD.html